sábado, 11 de fevereiro de 2012

Allods

A história de Allods divide-se em vários capítulos.

Introdução

O que é o Astral?
O que é o Astral

O espaço preenchido por uma substância... ou a substância é o próprio espaço. Esta substância está em movimento, evoluindo ao longo do tempo, absorvendo tudo que toca e se comporta como se fosse um organismo dinâmico e vivo. Conhecido simplesmente como Astral, alguns acreditam que se alguém pudesse ir longe o bastante para poder olhar todo o Astral, veria uma nuvem azul maciça que compreende uma distância de vários anos luz. Sua dimensão é de uma ordem tamanha que a verdade por detrás dela talvez jamais seja descoberta.
O Astral é a substância da criação e da destruição. Mundos inteiros são dilacerados ao ficarem imersos em meio a esta maré de forças incompreensíveis. Entretanto, esta destruição pode trazer o equilíbrio e o Astral nutre e cura o que foi devastado. É apenas o curso da natureza – pelo menos é o que muitos acreditam.
Em algum lugar no Astral existiu um mundo chamado Sarnaut, lar de muitos povos que viveram, morreram e evoluíram por eras e eras. A vida abundava quando a maré de destruição passou. O que restou do planeta ficou na forma de inúmeras ilhas flutuantes. Esses fragmentos de terra que restaram desse outrora próspero mundo foram nomeados de Allods por seus habitantes.
Separados pelo abismo de Astral entre os Allods, somente os Grandes Magos conheciam a antiga arte secreta do teletransporte. Isso lhes garantiu incontestável controle sobre todo e qualquer movimento entre os Allods... ou pelo menos até que um curioso acidente revelou uma maneira de proteger os viajantes do Astral. A história nos ensinou que as pequenas coisas são, muitas vezes, as mais importantes.
Com a descoberta da viagem astral sem restrições, a sociedade que sobreviveu à devastação de Sarnaut começou a se reerguer. Uma nova era de conquista e descoberta nasceu quando o transporte pelo Astral se tornou acessível. Entretanto, em um mundo tomado pelo desequilíbrio, esta era de prosperidade trouxe consigo um mal oculto. As antigas facções começaram a disputar o controle deste espaço recém-descoberto. E então os Allods caminharam para uma era interminável de combate.
Viagens de comércio, conquista, conflito e descoberta de novos Allods passaram a fazer parte do cotidiano daqueles que viviam no que sobrou da pacata Sarnaut. O Astral, com uma aparente vida própria, continua a esconder perigos inimagináveis para aqueles que querem se aventurar através dele, como demônios que espreitam os viajantes.
As culturas da Sarnaut despedaçada restam apenas nos livros de história, substituídas pela Nova Era dos Allods. Apenas uma verdade permanece intacta: Astral é eterno e existirá mesmo depois de tudo se desvanecer e morrer.

Capítulo 01

Sarnaut: Um Planeta Próspero e Pacífico
Planeta Próspero e Pacífico



O planeta Sarnaut era um mundo pacato, onde diversas civilizações viveram, cresceram e lutaram juntas, batalhando por territórios maiores onde os colonos estabeleciam sua próspera economia agrícola e mercantil. Enormes e férteis continentes se espalhavam pelo planeta, com civilizações prosperando e crescendo. O maior destes era Yul, dividido entre as três raças mais poderosas. O reino Élfico constituiu-se em Airin, situado no nordeste do continente, onde seu forte sistema político estendeu proteção para seus aliados próximos; a tribo Zem era composta de andarilhos do deserto do sul, que foi totalmente destruída por uma praga durante a Maldição de June; e os guerreiros Orcs lutavam ao leste, seguindo os ensinamentos tribais de seus antepassados.
O primeiro reino humano de Sarnaut foi criado pelos Junes. Um povo pacato que viveu ao lado dos Elfos por muitos séculos até que sucumbiu diante de uma praga misteriosa. Eles quase desapareceram, deixando para trás um reino arruinado e o enigma de sua morte.
O tempo passou e outro povo, da tribo de Aro, veio aos resquícios destruídos do reino June. Sentindo o cheiro de fraqueza, os Orcs derramaram do leste uma feroz e sangrenta guerra contra estes recém-chegados. Sob a liderança do Grande Mago TENSESS, Aro triunfou e estabeleceu a nação de Kania.
No entanto, não houve tempo para a paz se estabelecer. O Grande Mago NEZEB, um herói da guerra contra os Orcs, desafiou TENSESS e, em um duelo mágico épico, perdeu. Ele foi expulso e exilado nos desertos do sul onde os Zem vagaram tempos atrás. Lá ele foi acolhido por um povo nômade chamado Ugra e ao tornar-se líder, os treinou e conduziu numa segunda guerra contra Kania.
NEZEB conquistou as terras de Kania e as nomeou de Xadagania. Outra nação humana nasceu, forte e independente, juntamente com as sementes de uma interminável guerra entre Kania e Xadagania.
Estes poderes mantiveram-se sob um tênue equilíbrio por alguns milênios após a maldição, até que o Grande Cataclismo aconteceu

Capítulo 02


O Grande Cataclismo: Nascimento dos Allods
O grande cataclismo

Tudo mudou no ano de 4015. O Grande Cataclismo destruiu Sarnaut e levou à formação dos Allods - fragmentos de terra que flutuam no Astral. Os habitantes de Sarnaut foram lançados ao caos e desespero quando o Astral começou a engolir o pouco que lhes havia restado de sua terra natal. Houve uma quantidade incalculável de mortes até que, finalmente, os Grandes Magos descobriram um meio de manter o Astral sob controle, sustentando a vida dentro de seu escudo protetor. Aos poucos, a civilização começou a se reconstruir.
Ninguém sabe ao certo o que causou o Grande Cataclismo, se era um mecanismo natural do Astral ou se foi desencadeado pela ação deliberada por parte de algum ser extremamente poderoso. Se a destruição de Sarnaut foi planejada, ninguém poderia imaginar quem faria uma coisa dessas, ou porque.
Esta questão é frequentemente debatida tanto entre cientistas quanto magos. A explicação oficial de acordo com o Conclave dos Grandes Magos afirma:
"No princípio, havia o Astral - substância onipresente de criação e destruição. Quando eu crio, eu destruo. Ao criar, utilizo parte de algo que já fora destruído. Isto é o Astral.
Aquilo que uma vez chamamos de Sarnaut era parte desde ciclo, construído a partir das migalhas de algo outrora destruído, o mundo surgiu e a vida cresceu sobre ele.
Agora, esta palavra perdeu seu significado, sua destruição estava marcada e tudo teria se perdido completamente se não fosse o poder dos Grandes Magos, que impediram essas forças de avançar sobre o que restou de terra e permitiram que a vida sobrevivesse e florescesse novamente.
É a missão dos Grandes Magos, que eram capazes de comandar os Astrais, fazê-los suprir todos os seres vivos em Sarnaut..."

Capítulo 03

A Cisma: Conclave dos Grandes Magos

Conclave dos grandes magos

O Conclave dos Grande Magos foi criado logo após a queda do Reino Junes. No início, o Conclave era composto por 40 magos, dos quais sete eram membros do Conselho e líderes do Conclave. Apesar de apenas os magos mais sábios e antigos serem membros do Conselho, qualquer mago poderia tentar se tornar um membro do Conclave. O teste era perigoso e exigia habilidades mágicas excepcionais.
Aqueles que passavam no teste e eram aceitos como membros do Conclave ganhavam proteção contra outros magos, bem como livre acesso aos conhecimentos secretos do Conclave: bibliotecas não publicadas e mentes sem par na sociedade se abriam para os novos membros. Como retribuição, era exigido somente respeitar e obedecer às leis do Conclave.
No terceiro milênio da Era Antiga, Skrakan liderava o Conclave dos Grandes Magos como mentor do Conselho. Ele tinha muitos magos estudando sob sua tutela, mas seus melhores pupilos eram TENSESS e NEZEB.
Cinco séculos após o conflito entre os Kanianos e Xadaganos, liderado por TENSESS e NEZEB, Skrakan conseguiu restabelecer o poder do Conclave. TENSESS e NEZEB foram forçados a se ajoelhar perante seu controle. Esse equilíbrio tênue foi mantido até pouco depois do Grande Cataclismo, quando uma cisma começou a ganhar espaço dentro do Conclave. O Conselho partiu-se em dois, metade favorecendo TENSESS e os Kanianos e a outra parte NEZEB e os Xadaganos. Apenas Skrakan se manteve neutro, e no ano 356 da Nova Era, o Conclave dos Grandes Magos se dissolveu completamente. A comunicação entre as partes só acontecia com Skrakan como intermediário.
À medida que o conflito entre os dois Grandes Magos crescia, outras nações não tinham outra escolha senão alinhar-se com um desses poderosos líderes. No início do século 8 da Nova Era, duas facções opostas foram formalmente reconhecidas: A Liga e O Império.

Capítulo 04

As Coisas Pequenas são normalmente as Mais Importantes
As coisas pequenas

Os Gibberlings contam muitas lendas sobre seu povo, mas poucas são tão amadas como a história de Swen, um pescador humilde que mudou tudo. Ele era chamado de Suíno por seus amigos, pois o que ele mais amava era ficar na taberna até altas horas enchendo a cara.
Swen tinha uma esposa forte e independente que, naturalmente, discordava de seu passatempo. No fatídico dia em questão, ela proibiu Swen de ir pescar, sabendo que ele certamente voltaria bêbado e de mãos vazias. Ela trancou as redes e varas de pesca e Swen, sendo um homem teimoso, saiu escondido de sua casa em direção à taverna, onde poderia reclamar em altos brados sobre a crueldade de sua esposa. Depois de muita, mas muita bebida e conversa, ele se recordou daquela que esperava seu retorno ao lar. Temendo retribuição, Swen concebeu um plano: ele sairia para pescar e voltaria triunfante com um banquete. Ele não desistiria facilmente...
Com seu equipamento trancado em casa, Swen improvisou uma linha de pesca na margem do rio. Ao invés de um anzol, ele entortou um prego enferrujado e improvisou um lastro com uma pequena pedra que encontrou no chão. Contente com seu progresso, ele pulou em seu barco, arremessou a linha e imediatamente adormeceu. Horas mais tarde, quando acordou, jurou que nunca mais iria beber. Seu barco havia navegado à deriva ao longo da borda do allod e agora estava flutuando no vazio do Astral, mas, por um milagre, ele ainda estava vivo! Sua linha de pesca estava brilhando com cores estranhas provenientes da pedra que tinha encontrado na beira do rio e os raios misteriosos que envolviam seu barco pareciam protegê-lo do Astral
.
As coisas pequenas
Swen se beliscou para confirmar que estava acordado, mas aquilo não era um sonho. Ele realmente estava flutuando sozinho no abismo Astral.
Ele remou de volta ao allod o mais rápido que pôde, balançando a pedra mágica enquanto progredia. No dia seguinte, todos os moradores foram rapidamente ao rio à procura de pedras semelhantes. Em uma semana, o som de machados e serras passou a ser ouvido em toda a aldeia, marcando a construção de uma frota de barcos. Estes foram trazidos para a margem do Astral, cheios de provisões, e logo a vila estava abandonada.
A excursão de Swen, o bêbado, dera início à Era da Navegação Astral. As coisas pequenas são normalmente as mais importantes
.

Capítulo 05

A Invasão dos Demônios do Astral
A invasão dos demônios no Astral

O novo meio de transporte, descoberto por um humilde pescador Gibberling chamado Swen, levou à Guerra Astral. A Liga nutria um sentimento profundo de vingança contra O Império, devido a muitos allods disputados, e assim que surgiu um novo meio de atacar o inimigo sem o auxílio dos Grandes Magos não houve hesitação. A chave para essa nova investida estava em um meteoro de ferro enterrado nas profundezas do Astral - o segredo para a proteção Astral. Infelizmente, para os allods imperiais de Kirah, seu terreno estava repleto desse mineral, e logo se tornou o principal alvo.
No ano 909, uma força da Liga desembarcou em Kirah e ocupou boa parte do allod com mineiros e tropas. O Império enviou um exército de soldados Orcs, Xadaganos e Arisen em resposta, na tentativa de reclamar o território perdido. A desconfiança, que borbulhara ao longo dos anos entre as duas facções, entrou em erupção e a luta pelo controle de Kirah começou.
A guerra teve curta duração. Uma noite, no ano 910, portais apareceram repentinamente por todo o allod, trazendo legiões e mais legiões de assustadores demônios que começaram a atacar as forças da Liga e do Império. Muitos Grandes Magos foram perdidos naquela noite e seus allods foram engolidos pelo Astral que espreitava ao seu redor. Muitos dos allods remanescentes se fragmentaram, ficando ainda menores do que haviam sido.
O primeiro a perecer na Batalha de Kirah foi o Grande Mago Xadagano Vlad, que nem chegou a participar do conflito. Em meio ao combate, com a Liga esmagando suas linhas de frente, ele repentinamente sentiu que algo estava errado. O céu se iluminou com as chamas do Astral e um grande terremoto sacudiu a terra. Os líderes do Império e da Liga, Yasker e Eniel, perceberam que a causa da repentina destruição fora a morte de Vlad.
Enquanto se dava início ao complexo ritual para sustentar a vida do allod, os dois exércitos foram atacados simultaneamente pelos demônios. Ambos os líderes ordenaram uma evacuação imediata. Yasker abriu um portal para Igsh, permitindo que poucos de seu exército fugissem, mas era difícil mantê-lo aberto e grande parte foi deixada para trás, morrendo instantaneamente. A maioria dos soldados da Liga foi capaz de escapar aos seus navios, mas apenas uma embarcação sobreviveu ao feroz ataque dos demônios.
Depois daquela noite fatídica, muitos allods e incontáveis vidas foram perdidas. Invasões menores de demônios seguiram, embora nunca tão grandes e devastadoras como aquela primeira. Com esse novo inimigo em comum, a Liga e o Império entraram em uma incômoda aliança. Por 15 anos, ambas as facções aguardavam uma próxima invasão de demônios, mas ela nunca veio.
Durante esse tempo, Skrakan viajou para Kvatoh, a capital da Liga, e se instalou na Torre de
Tensess.

Capítulo 06

Uma Nova Guerra tem Início
Uma nova guerra tem inicio

O novo meio de transporte, descoberto por um humilde pescador Gibberling chamado Swen, levou à Guerra Astral. A Liga nutria um sentimento profundo de vingança contra O Império, devido a muitos allods disputados, e assim que surgiu um novo meio de atacar o inimigo sem o auxílio dos Grandes Magos não houve hesitação. A chave para essa nova investida estava em um meteoro de ferro enterrado nas profundezas do Astral - o segredo para a proteção Astral. Infelizmente, para os allods imperiais de Kirah, seu terreno estava repleto desse mineral, e logo se tornou o principal alvo.
No ano 957, após quase cinco décadas de paz, as relações entre o Império e a Liga mais uma vez levaram à guerra. Uma frota de navios Imperiais, armada com novas e mortais tecnologias, atacou um território da Liga. A frota da Liga, liderada por seus Magos, lutou bravamente mas foi subjugada frente ao poder inigualável do inimigo. Eles não tiveram escolha senão recuar, deixando o território indefeso.
Com um bloqueio imperial pairando às portas de seus allods, os Magos da Liga passaram a depender dos portais, lhes permitindo manter um certo controle. As forças permaneceram nesse impasse até que, eventualmente, a Liga conseguiu derrotar e capturar um navio Imperial. Os Magos Élficos estudaram extensivamente a nova tecnologia, descobrindo seus segredos para equipar a frota da Liga com o novo armamento. No ano 962, após 5 anos de bloqueio contínuo, a Liga finalmente rompeu as linhas Imperiais, terminando com o monopólio do Império sob o espaço Astral. Era então deflagrada uma nova fase mais violenta e mortal da guerra.
Enquanto isso, as invasões demoníacas, que eram um perigo constante, aumentaram em número e intensidade. Entre os habitantes dos allods, uma nova crença se desencadeou, um culto de Humanos, Orcs e Arisen que davam boas-vindas aos demônios como punição aos habitantes dos allods. Eles acreditavam que, se ajudassem os demônios a atingir seus objetivos, seriam poupados. Esse culto lentamente ganhou popularidade e visibilidade, se espalhando pelos allods
.

Capítulo 07

A Grande Campanha Astral
A grande campanha Astral

No ano 965, um livro intitulado "A Revelação de Tka-rik" caiu nas mãos de Skrakan.
Dentro de suas capas, a origem e a natureza dos demônios eram explicadas. O livro afirmava que eles eram um mal de outro mundo, cujo objetivo fundamental era a destruição. Tka-rik e toda a civilização June estavam em busca de novas fontes de magia e suas experiências trouxeram os demônios para este mundo. Ele descobriu que a única maneira de interromper a investida dos demônios era fechar os portões para esse outro mundo, seus métodos detalhados no livro. Skrakan trouxe este conhecimento à tona, interrompendo a guerra entre as facções.
No ano seguinte, 966, Skrakan e Nezeb assinaram um tratado de paz e enviaram um grupo de reconhecimento para a localização do Portão de June. Eles não descobriram um, mas vários portões, e dois Grandes Magos foram trazidos para os seus limiares. Depois de uma batalha acirrada com os demônios, a aliança retomou o controle dos portões e do allod em que estavam.
Os Grandes Magos três vezes tentaram os rituais, e três vezes eles falharam. Sua quarta tentativa foi bem sucedida: os portões foram selados. Mas enquanto os Magos celebravam sua vitória, o céu sobre eles se abriu em uma poderosa Tempestade Astral. Tudo que foi tocado pela tempestade sucumbiu: o exército, os navios e os magos. Apenas poucos navios que margeavam o caos conseguiram escapar e trazer as pesadas palavras da amarga vitória. Ambas facções haviam perdido seus líderes, e com isso, tudo mudou.
A liderança da Liga foi passada para o Conclave dos Grandes Magos, agora composta por Cinco Grandes Magos. Aidenus, o Grande Mago de Kvatoh, passou a liderar o Conclave e a Liga.
A transição de poder nos territórios do Império foi mais turbulenta. O vácuo criado pela morte súbita de Nezeb foi o estopim para um confronto sangrento entre dois Grandes Magos: Gurluxor, um velho e experiente mago que sempre fora uma mera sombra de Nezeb; e Yasker, o popular e jovem herói de guerra.
Yasker articulou e conseguiu obter o poder dos Orcs e Arisen, prometendo seus direitos de volta em
troca de apoio à sua reivindicação ao Império. Oprimido, Gurluxor fugiu para um allod distante, e sua localização permanece um mistério até hoje. Vitorioso, Yasker subiu ao poder, declarando-se Grande Mago do Império e, mantendo sua promessa às outras raças, estendeu os direitos de cidadania para os Orcs e Arisen.
Apesar do sucesso desta Campanha Astral e do sacrifício de Skrakan e Nezeb, o Astral permaneceu um lugar perigoso, escondendo demônios e outras criaturas monstruosas e terríveis. Esses riscos, no entanto, não impediram as viagens e o comércio, encorajando ambos. Uma ameaça se foi, mas outra surgiu para substituí-la: Piratas Astrais começaram a aterrorizar a Liga e os navios do Império em busca de tesouro e lucro fácil.
A incômoda aliança formada para combater os demônios Astrais ruiu enquanto as relações tornavam-se cada vez mais hostis. Pequenos conflitos se inflamavam com allods cada vez mais populosos, recursos cada vez mais escassos e ideologias incompatíveis acirravam as disputas entre as facções. Estes foram os primeiros sinais de uma nova guerra entre elas.
No ano de 1008, depois de muitos incidentes, a guerra foi oficialmente declarada. O estopim foi um allod recém-descoberto entre Kvatoh, capital da Liga, e Igsh, capital do Império. Ele recebeu o nome de Terra Santa.

domingo, 5 de fevereiro de 2012

imagens de Shaiya

Classes de Shaiya

Humanos

Lutadores


O Lutador é um combatente de disputas feroz, que confronta os inimigos pessoais e que estão próximos a ele. O foco do lutador é o poder de ataque físico, mas não se engane – uma certa quantia de pontos mágicos (MP) é necessária para reforçar as habilidades devastadoras e especiais do Lutador.

Características:
  • Grande variedade de armas disponíveis
  • Ataques físicos poderosos
  • Combatentes da linha de frente
  • Ganhos automáticos +1 para Força (STR) a cada nível
Defensores


Os Defensores são tanques. Defensores têm grande energia e altos pontos de vida, que lhes permitem apanhar enquanto parte alguém. Ao contrário dos Combatentes, Defensores podem com inimigos múltiplos sem muita procupação. Defensores também têm a habilidade de provocar inimigos a atacá-los, uma habilidade útil quando em grupo.

Características:
  • Usam escudos, espadas com uma só mão, e armas não-afiadas
  • Alta vitalidade e energia
  • Primeiros na luta
  • Automaticamente ganham aumento de Reação de Defesa e PH (+1 to REC) a cada nível

Clérigo


Baseando-se na natureza espiritual dos humanos, o Clérigo é um verdadeiro curandeiro. O Clérigo usa mágica de cura para manter a si mesmo, e outros membros da facção, vigorosos durante a batalha. Os Clérigos podem ressucitar os mortos, uma habilidade extremamente útil para manter os companheiros caídos. Os Clérigos também têm uma alta resistência a ataques mágicos, tornando-os uma ameaça para os Pagãos.

Características:
  • Poderes de cura
  • Habilidade de transformar montros poderosos em aliados
  • Abilidade de transformar inimigos em animais inofencivos
  • Automaticamente ganham + 1 Sabedoria por nível
Elfos

 Ranger


os rangers usam conhecimentos das florestas e da selva para se misturarem no ambiente. Discrição e trapaça são as marcas registradas de um bom ranger enquanto, emboscada e evasão são suas  armas no com bate. Eles também podem assustar bestas ou disfarçar-se como criaturas inofensivas, para possibilitar seu disfarce.

Características:
  • Usam lâminas curtas e armas de gerra
  • Alta habilidade de evasão
  • Discrição e disfarce
  •  Automaticamente ganham +1 DEX por nivel

Arqueiro


Atirando a distância ajuda a manter arqueiros fora de perigo. Arqueiros usam ataques a distância para ferir e brandar o inimigo assim como para amenizar seu poder de ataque ou para pará-los. Habilidades
especiais dos arqueiros perminte que literalmente faça chover flechas sobre um alvo. Arqueiros também têm a sorte sorrindo para eles, possibilitando que eles façam acertos críticos brutais.

Características:
  • Usam arco, balestra, dardos e espadas custas
  • Ataques a distância
  • Alta precisão
  • Automaticamente ganham sorte (+1 LUC ) por nível
Mago


Uma das marcas da raça dos elfos é uso de magia. Nenhuma outra classe exemplifica isso como os magos. Atacando de perto ou longe, mirando em um ou mais inimigos, os magos usam o poder da magia para destruir seus inimigos. Sua habilidade de usar os poderes do fogo, água, terra  e vento fas dos magos uma força a se contar.

Características:
  • Ataques que inspiram terror
  • Ataques de alvo singular ou área de efeito
  • Automaticamente ganham inteligência (+1 INT ) por nível

Vail

Assassino


A resposta da união para os rangers são os assassino. Discrição e atrapaça são as marcas registradas de um bom assassino, eles também podem assustar bestas e se disfarçarem como criaturas inofencivas, para possibilitar seu disfarce.

Características:
  • Usam lâminas curtas e armas com garras
  • Alta habilidade de evasão
  • Discrição e disfarce
  • Automaticamente ganham +1 DEX por nível
Pagão


Canalizar forças espirituais permite que os pagão desencadeie ataques do tipo mágico poderosos. Atacando de perto ou de longe, mirando em um ou muitos unimigos, os pagão usam mágicas espirituais para destruir inimigos. Seus poderes de usar os elementos naturais do fogo, água, terra e vento fazem dos pagão uma força a se conter.

Características:
  • Ataques que inspiram terror
  • Ataques de alvo singular ou área de efeito
  • Automaticamente ganham inteligência (+1 INT)  por nível
Oráculo


Como os sacerdotes humanos, os oráculos baseiam-se na natureza espiritual dos vails para curar aliados. Eles podem ressucitar os mortos, uma habilidade extremamente útil manter os companheiros caídos que é uma necessidade quando personagens do modo final estão na facção. Oráculos também tem uma alta resistência a ataques mágicos, tornando-se uma ameaça para os magos.

Características:
  • Poderes de curar 
  • Habilidade de transformar montros poderossos em aliados
  • Abilidade de transformar inimigos em animais inofencivos
  • Automaticamente ganham inteligência =1 sabedoria por nível
Nordein

Guerreuro


Como os combatentes, são uma força feroz em briga, enfrentam os inimigos de perto e pessoalmente. Poder de ataque físico é o foco do combatente, uma certa quantidade de pontos de mágica (PM) é necessária para o poder devastador das habilidade especiais do combatente.

Características:
  • Grande variedade de armas disponíveis 
  •  Ataques fisícos poderosos
  • Combatentes da linha de frente
  • Ganhos automáticos +1 para força (STR) a cada nível
Guardião


Os guardiões é uma força de defensa, pura e simples. Guardiões têm grande energia e altos pontos de vida, que lhes permitem apanhar enquanto retribuem da mesma maneira. Guardiões podem com inimigos múltiplos sem muita procupação. Gurdiões também têm a habilidade de provocar inimigos a atacá-los, uma habilidade útil quando em grupo.

Características:
  • Usam escudos, espadas com uma só mão, e armas não-afiadas
  • Alta vitalidade e energia
  • Primeiros na luta
  • Automaticamente ganham aumento de reação de defesa de PH (+1 to REC) a cada nível
Caçadores


Caçadores usam ataques a distância para ferir e brandar o inimigo assim como para amenizar seu poder de ataque ou para pará-los. Caçadores matêm distância na batalha e devem estar longe das linhas de frente. Suas habilidades especiais permite que literalmente façam chover morte sobre seu alvo. Caçadores tembém tem muita sorte, possibilitando que eles façam acertos críticos brutais.

Características:
  • Usam arco, eixos, dardos
  • Ataques a distância
  • Alta precisão
  • Automaticamente ganham sorte (+1 LUC) por nível

Shaiya

Capítulo 1: O Começo

Antes mesmo do tempo existir, quando tudo o que havia era a escuridão, Etain, a deusa, veio ao universo com o coração cheio de desejo. Tudo o que ela queria era ordem e harmonia. Imergindo em um vasto oceano de sua própria criação, ela formou os continentes do Teos Epeiros com sua própria carne. As montanhas foram feitas, e rios profundos corriam por todo o planeta com a semelhança das veias que corriam dentro de seu corpo. Ela criou o verde das florestas e planícies que tomaram conta das terras como espelho de sua juventude. O céu e as estrelas herdaram o requinte e a beleza de seus olhos. E este mundo, vasto e rico, moldado através de sua força, vontade e desejo de perfeição, foi nomeado Shaiya.
Todas as vidas começaram pelas mãos da deusa Etain. Primeiro, ela criou os deuses dragões thelaiosis, que poderiam ajudá-la a governar o reino de Teos Epeiros. Threemans, o líder entre os Dragões, propôs que as raças mais jovens ajudassem no crescimento desse novo mundo. Foi com sua ajuda que surgiram os nordeins.

Capítulo 2: Renascimento

Tragicamente, Etain considerou que os seus primeiros filhos nasceram com imperfeições. Embora fossem fortes de corpo e mente, os nordeins possuiam formas brutais, agressivas. E foram lançados de volta para o subsolo para serem esquecidos. Determinada a fazer as suas criações novamente, com uma visão mais clara, a deusa esculpiu os dumianas a sua própria semelhança, tornando-os completos com as virtudes dos thelaiosis. Por fim, Teos foi finalizado e todos prosperaram em harmonia, adorando a deusa.
Mas o mundo começou a ter problemas que a deusa jamais havia esperado. Ela tinha dado aos dumianas o dom da inteligência e conhecimento, não sabendo que tais bênçãos acabariam por favorecer ambições, dúvidas, crescente desrespeito e até mesmo a negação de sua autoridade. os dumianas se rebelaram e começaram uma guerra entre si, que prolongou-se por décadas. À medida que a luta aumentava, a deusa Etain tornou-se deprimida com a sua criação falha. Muito enfraquecida por sua ligação com o mundo ensangüentado. Sua beleza esvaneceu-se, assim como seu poder.

Capítulo 3: Traição

Em um ato de arrogância e blasfêmia, com um só golpe de espada os dumianas acabaram com a vida da já frágil deusa. Após a morte, sua alma atormentada foi rasgada pela metade. A terra tremeu, os céus escureceram e todos os seres vivos de todo o mundo de Shaiya foram devorados pelo solo, para esconder os pecados cometidos.
Quase todos os habitantes Teos Epeiros foram destruídos. O destino permitiu que somente dois dumianas sobrevivessem, e eles eram Proton e Eustatin. Desejando manter sua linha viva, Eustatin aproximou-se de Proton enquanto ele dormia. Mas ao acordar Proton rejeitou Eustatin, e a baniu, enviando-a ao sul de Teos.

Capítulo 4: As Raças de Teos

Completamente sozinha, Eustatin deu à luz a seu filho e o criou na escuridão total, alimentando-o com a raiva que ela sentia por Proton. Quando morreu, durante sua cremação, uma jovem mulher se prontificou diante das cinzas para compartilhar uma vida com seu filho, agora adulto. Eles se tornaram os ancestrais da raça Vail.

Já a vida de Proton se tornou assombrada pelo comportamento dos dumianas diante da deusa Etain. Na sua solidão, ele criou uma estátua à imagem dela em uma árvore. Um dia, a escultura de madeira transformou-se em uma mulher viva absorvendo sangue da terra, e com Proton fundou a raça dos elfos.
As duas raças, os vails e os elfos viveram separadamente por centenas de anos. Mas como seus reinos se expandiram, mais uma vez, o ódio e o ressentimento se encontraram, e o passado veio à tona. As duas raças invadiram uma a terra da outra em uma luta constante quando incontáveis vidas foram perdidas em ambos os lados.

Capítulo 5: A Reaparição da Deusa

Quanto à deusa Etain, seu corpo desapareceu com sua morte, e seu espírito permaneceu dividido e dormente. Os anos se passaram e novas energias preencheram os restos das almas divididas.
Em uma noite marcada por um eclipse, suas almas retornaram. O chão estremeceu e tempestades monstruosas rasgaram os céus. Os vails e os elfos deram uma trégua às guerras, pois temeram o surgimento dessas duas deusas. Uma era a deusa da luz, e a outra era das trevas.

Capítulo 6: A Origem da Luz e da Escuridão

Um segundo eclipse sobrenatural marcou a entrada de vida nova em Shaiya.
Dos oceanos vieram os seres humanos, buscando mais terras para o rápido crescimento de sua raça. Os humanos forjaram um reino para si em Teos, e encontraram os elfos como aliados. Estes estavam sob o olhar atento e benevolente da deusa da luz. Assim nasceu a Aliança da Luz!
Nesse mesmo dia, as terras dos vails, ao sul, racharam-se ao meio e de dentro sairam os nordein que uma vez foram lançados às profundezas. Do subterrâneo, eles evoluiram em uma raça mais forte, sendo por vezes chamados de Comensais da Morte. Arrogantes, agressivos e imprudentes, entraram em guerra contra todas as raças de Teos para se vingarem de sua prisão nas profundezas. Quando se encontravam à beira da derrota nas mãos da aliança formada entre humanos e elfos, os Comensais da Morte foram resgatados pelos vails, que planejavam criar uma força unificada contra a Aliança de Luz. Juntos, os vails e os evoluídos nordein fundaram a União da Fúria e adoraram a Deusa sedutora da Escuridão.


beijos ta vampi!

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

imagens de aika

 bem é só isso beijos até!

Personagem de aika

Guerreiro: Guerreiros, através de auto-disciplina, concentram-se em um treino físico e artes marciais. Violento, brutal, e severo, Guerreiros empunham suas espadas de duas mãos com uma força sem igual. Eles são principalmente lutadores briguentos que protegem eles mesmos com armaduras pesadas e um enorme vigor.
Força: 15
Agilidade: 9
Inteligência: 5
Vigor: 16
Mentalidade: 5

Templário: Os templários têm como pretensão serem defensores de Lakia e de todos seus cidadões. Templários possuem um escudo e uma espada, mas seus poderes se estendem muito além das habilidades no ataque durante brigas. Eles lutam na linha de frente com os guerreiros para penetrar o inimigo e romper seus espíritos. Templários têm uma profunda fé em Aika e podem realizar algumas magias de Sacerdote, como a cura. Templários são fiéis a sua nação, e valores de honra.  

Força: 14
Agilidade: 10
Inteligência: 6
Vigor: 14
Mentalidade: 6

Atirador: Atiradores são especialistas na manipulação Blitz Madfa e na cobertura de forças amigas. Eles são também qualificados em emboscadas, sabotagens e assassinatos. Preciso. Furtivo. Fatal. Muitos dos não Elters tentam seguir o atirador, mas breve enfrentam uma parede, pois ao contrário dos Elters, eles não têm o poder de encantar Madfa.
Força: 8
Agilidade: 16
Inteligência: 9
Vigor: 12
Mentalidade: 5

  Pistoleiro: Pistoleiros, usam duas Nube Madfas, são profissionais em combates rápidos. Com ótimos reflexos e movimentos rápidos, eles são conhecidos por serem especialistas em emboscadas e assassinatos. Nube, juntamente com um silenciador, são suas melhores e favoritas armas na hora da escolha ao contrário dos atiradores, especialistas em um tiro – uma morte, eles gostam de atirar incessantemente em combate. Eles se escondem com a fumaça vinda de suas armas e, assim, freqüentemente utilizam táticas de guerrilhas.
Força: 8
Agilidade: 14
Inteligência: 10
Vigor: 12
Mentalidade: 6

  Feiticeiro: Feiticeiros Negros Pesquisam Estudos da Magia que foram passadas do tempo de Giovanni e eles obtém sucesso em criar seus próprios estudos adequado para humanos. Magia Negra não significa algo do mal, é chamado assim como uma comparação feita a Magia Branca (Magia Divina). Feiticeiros Negros controlam Mana e qualquer coisa anormal. Seus poderes são mais destrutíveis do que Magos Brancos.
Força: 7
Agilidade: 9
Inteligência: 16
Vigor: 8
Mentalidade: 10 

Clérigo: Clérigos são devotos adoradores de AIKA. Eles esperam pelo momento em que AIKA ia acordar novamente. Desde que a religião oficial de Lakia é AIKA, eles desempenham um papel importante na política. Clérigos entraram no mosteiro antes de 7 anos e eles se submetem a rigoroso treinos e disciplina. Clérigos usam sãs Mágicas Divinas para curar ou aumentar habilidades de forças aliadas. Eles também são competentes em mágicas de defesa.
Força: 7
Agilidade: 10
Inteligência: 15
Vigor: 9
Mentalidade: 9

as Pran : Sua companhia com um vínculo dourado. A quarta criação de Aika. Descubra sua fé.
Pran é uma espécie de fada familiar. Você pode criar um vinculo dourado com sua Pran e ela não será apenas um companheiro confiável nas batalhas, mas também sua amiga íntima. Prans se desenvolvem em quatro diferentes estágios: Fada – Criança-Adolescente e Adulto. Dependendo de como você tratá-la, ela poderá adquirir diversas personalidades. Um jogador poderá criar vínculos com no máximo com 2 Prans.

Aika

AIKA – A Saga de ArcanNo principio existia nada, mas a Grande Deusa que sempre existiu no universo, a Grande Aika, sentiu a necessidade de que algo passasse a existir, bastou um pensamento e as terras de Arcan foram criadas, junto com essa criação, Aika decidiu povoar as terras com uma nobre raça chamada de “Scinic”.

Como a Grande Aika era um ser perfeito, ela imaginou que imbuindo a perfeição nesses seres, eles seriam eternamente felizes e cuidariam das terras criadas pela Deusa, mas ela descobriu que a perfeição apenas estava guardada para ela e apenas ela.

Após três séculos, as Scinic começaram a se tornar inquietos e frustrados com sua existência perfeita e sem nenhum problema ou desafio. Então se voltaram para a Grande Deusa e a culparam pela vida enfadonha que levavam, e toda a perfeição que eles carregavam dentro de si começou a ruir. Como ultimo pedido, eles recorreram a Aika e implorou para que ela os deixasse dormir sob o fértil solo de Arcan até que um dia sua existência tivesse algum sentido, e mesmo triste com a situação, a Grande deusa Aika atendeu o pedido de seu povo.

Aika, em sua sabedoria, reconheceu sua falha na tentativa de criar a criatura perfeita para viver em harmonia no mundo criado por ela. Para corrigir seu erro, Aika criou a raça humana, que dentro de seu âmago, possuíam tanto a bondade, quanto a maldade, e esse equilíbrio era o que dava significado em suas vidas, as constantes batalhas internas, o poder de escolha e tudo mais que os Scinics não possuíam. E assim os humanos começaram a prosperar.

Mas com o livre arbítrio, o poder de abraçar tanto a escuridão, quanto a luz fez dos humanos uma raça perigosa e ambiciosa demais, quando a Grande Deusa retornou para admirar a criação que ela julgava correta, viu as terras de Arcan devastadas por guerras, árvores arrancadas, humanos lutando contra humanos e tristemente admitiu que novamente tinha errado.

Irritada e amargurada pelos exageros dos humanos, Aika prometeu criar uma raça que purificaria as terras férteis de Lakia de toda sua profanação. Como a ira divina não conhece limites, Aika aplicou uma punição extremamente alta contra aqueles que profanaram suas terras, e então os Zereca foram criados, uma poderosa raça de criaturas que serviriam para julgar e punir todos aqueles humanos responsáveis pela catástrofe ocorrida em Arcan. Mas tamanho era seu ódio, que a Deusa impregnou parte de sua essência em cada Zereca criado, para evitar qualquer erro.

E assim ela liberou os Zereca sobre a terra, para que cumprissem seu trabalho e finalmente pode descansar, sabendo que as terras de Arcan estariam seguras e tudo seguiria em harmonia.

O recuo para o Céu – CAP IIMas o descanso de Aika durou pouco tempo, pois ela sentiu que algo ainda perturbava sua criação e olhou aterrorizada para o mundo que havia criado e de como ele se encontrava.

Os Zereca estavam fora de controle e sedentos por sangue e pela destruição dos humanos, que não se comparavam com eles em relação ao poder que possuíam, restando aos humanos procurar refugio e esconderijo onde pudessem encontrar para se livrarem da morte pelas mãos dos Zereca.

A Grande Deusa Aika então chorou ao ver o mundo naquele estado e lembrou-se que nada de bom pode ser criado do ódio e da raiva e nesse momento viu que não existia mais esperança de recuperar os Zereca do destino que ela havia os condenado, de odiar a tudo e todos. Era tarde demais para isso, mas não para salvar os poucos humanos que sobraram.

Aika procurou então um dos humanos mais honrados que habitavam a terra e ordenou que ele comandasse uma fuga e que juntasse o maior numero de humanos possíveis em Lakia, seguindo as ordens da Deusa, o Grande Profeta Giovanni, agrupou quase todos os humanos que ainda estavam vivos e foram para o lugar destinado por Aika.

Foi quando usando o restante de seu poder, a Grande Aika ergueu Lakia aos céus, livrando esses humanos de um destino cruel nas garras dos Zereca. Em segurança no Céu, os humanos puderam aprender com seus erros e recomeçar suas vidas.

Deprimida pelas destruições e mortes ocorridas, e cansada demais para fazer qualquer outra coisa, Aika caiu num profundo sono para recuperar seus poderes. Os Zereca, como foram criados com fragmentos do poder da deusa, também entraram num estado de sono profundo.

Os humanos então puderam respirar aliviados...

O Despertar – CAP IIITrezentos anos se passaram sem que os humanos tivessem qualquer problema na prospera terra do Céu, Lakia.

Muitos já não acreditam nos que as histórias dizem, talvez por isso, problemas estão voltando a aparecer.

Assim como existem sinais de que a Grande Deusa Aika está acordando de seu sono, relatos também indicam que os Zereca também estão despertando, e como a fração do poder dos Zereca é menor do que da Deusa, eles estão acordando um pouco mais rápido, então já é possível sentir a escuridão pairar sobre Lakia.

Prevendo os problemas que os humanos terão de enfrentar, a Grande Aika, ainda em seu despertar, criou as entidades conhecidas por Elter, para combater essa escuridão, pois eles são os guerreiros da deusa, e como a benevolência de Aika não possui limites, ela também criou as Pran, que são fadas com poderes elementais para ajudar os Elters.

Com ambos os lados despertando de seu sono secular, a batalha final por Arcan tem inicio...